Si dice, giustamente, che si può giocare con tutto. Quando si dice tutto si intende davvero tutta la realtà accessibile: dal proprio corpo alle nuvole, dal cibo alle parole, dai gesti al computers alle pozzanghere. Ogni gioco ed ogni giocattolo rappresenta una possibile relazione e scoperta di un aspetto della realtà.
Per rendersene conto e aprirsi ad un incontro con tutte le dimensioni del reale e del fantastico si può scegliere un processo che risente di suggestioni astrologiche o di filosofia delle origini, attraverso sette mondi:

mondo dell'acqua
mondo dell'aria
mondo del fuoco
mondo della luce
mondo del suono
mondo del tempo
mondo della terra


Non sono mondi separati, ma talmente vicini che molti giochi e giocattoli possono essere proposti per più di uno con valide considerazioni. Ma anche questa classificazione è un gioco.

mondo dell'acqua.
Ci sono giocattoli che navigano sull'acqua o sott'acqua, giocattoli che spruzzano liquidi, che li assorbono, che li contengono. Ci sono mulini ad acqua , turbine, fontane. I liquidi colorati o incolori, profumati stimolano la fantasia ludica. I giochi che si possono fare nell'acqua sono innumerevoli. L'acqua chiusa in contenitori di gomma, di metallo, di plastica, di vetro, crea giocattoli mobili, sonori, mutevoli nelle funzioni e nella forma. L'impermeabilità o la diversa permeabilità dei materiali sperimentate nei giochi con i liquidi, permettono di cogliere caratteristiche sia dei corpi solidi sia dei liquidi che altrimenti resterebbero sconosciute.

mondo dell'aria.
Dagli aeroplani di carta al volano, dagli aerostati alle vele, dalle girandole ai palloncini colorati, alle bolle di sapone, con i paracadute, le fumate colorate, le eliche volanti, i favolosi aquiloni, l'aria, i gas, il fumo rappresentano un campo di sfida alla creatività. La forma dei corpi, il peso, la velocità di spostamento, le caratteristiche dei materiali sono aspetti della realtà che nell'aria svelano effetti sconcertanti. Aspirare e soffiare aria e fumo sono operazioni che fanno funzionare molti giocattoli. L'aria passa attraverso l'acqua, può essere incanalata, soffiata e aspirata in giochi e giocattoli diversi.

mondo del fuoco.
Fuochi artificiali e mortaretti rappresentano l'uso più noto del fuoco nel gioco, a cui paiono più interessati gli adulti dei bambini. Ma se si considerano tutti i casi in cui si sfrutta il calore per azionare giocattoli, il panorama va ben oltre il richiamo clamoroso delle esplosioni: così le imbarcazioni azionate da un getto di aria calda o di vapore provocati da un batuffolo di cotone imbevuto di alcool che brucia, le girandole sui termosifoni, i motori a scoppio per i modellini. Una candela, un pò di stagno fuso, una macchina a vapore aprono al gioco altri orizzonti.

mondo della luce.
I giochi con le ombre, le trasparenze, si propongono subito per contrasto alla luce stessa. Ma la fantasia spazia dal caleidoscopio alle lenti agli specchi (anche deformanti) variamente combinati fra di loro. La luce veste di colori il mondo e può essere colorata; può essere diretta in raggi sottili, o diffusa o rifratta in mille scaglie cambiando la percezione di ambienti e persone. I giocattoli che si svolgono di segni luminosi non si contano; basta entrare nel mondo dei videogames. Una pila o uno specchietto in una giornata di sole suggeriscono molti giochi. Gli ormai diffusissimi videoregistratori e le telecamere devono essere scoperti come sorprendenti strumenti di gioco dai loro passivi possessori.

mondo del suono.
Megafoni di cartone e telefoni con bicchierini e spago o, semplicemente, la bocca, le labbra, le mani: il suono si gioca dalle forme più elementari a quelle più complesse degli strumenti elettronici alla portata di tutti. Riproduttori di musica di ogni genere, radioline, strumenti fatti con carta, zucche, canne, legni, metalli, carillons o un pettine con carta velina: non ci sono limiti alla produzione di suoni e rumori se non quello della creatività. E solo questo limite non permette di sfruttare tutte le risorse ludiche del più modesto dei magnetofoni. Infine resta sempre l'eco.

mondo del tempo.
Tempo: un modo per dire storia, costumi, vita quotidiana, competizione, fantasia, arte (fatta per gioco). Ci sono giochi che si confondono con rituali, ci sono costumi che vanno al di là del Carnevale. Su un tavolo si gettano carte che sfidano intelligenza, memoria, coraggio, fantasia; ci sono scacchiere di ogni genere e riproduzioni domestiche dell'universo televisivo. Molti giochi sono diventati sport, ma non per tutti fortunatamente. C'è chi fa teatro amatoriale e non si preoccupa degli incassi. Burattini, marionette, bambole, casette, arredi, stoviglie, soldatini, armi, abbigliamento, in altre parole: tutto il mondo è riproposto in dimensionitali da poterci giocare. Ma anche un pò di altri mondi: personaggi, macchine, strumenti, armi della fantascienza, dei cartoni animati, dei fumetti. Ogni tentativo di suggerire tutte le tipologie di questo mondo lascia grandi buchi. Vale la pena chiudere accennando a quella che comprende due fra i giochi più belli: caccia al tesoro e nascondino.

mondo della terra.
Lo si esplora con innumerevoli giocattoli che rotolano (tutti quelli che hanno a che fare con ruote), che rimbalzano (come la palla che esplora anche i mondi dell'acqua e dell'aria), che modellano (come le costruzioni con ogni tipo di materiale: da quello prefabbricato alla carta alla sabbia), che dondolano, che scivolano. In altri termini tutti i giocattoli che permettono di sperimentare qualche aspetto del mondo fisico solido inanimato e vivente, anche per la materia di cui sono fatti e per quella su cui sono usati.

Walter Ferrarotti

gennaio 1996